你们忙着数彩蛋,我就想问到底谁才是真正的“头号玩家”?

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所属分类:码农人生

《头号玩家》无疑成了今年第一个引进片“爆点”,票房有望突破20亿。

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《头号玩家》

Ready Player One

导演: 史蒂文·斯皮尔伯格

编剧: 扎克·佩恩 / 恩斯特·克莱恩

主演: 泰伊·谢里丹 / 奥利维亚·库克 / 本·门德尔森 / 马克·里朗斯 / 丽娜·维特 / 森崎温

类型: 动作 / 科幻 / 冒险

电影就像是给观众打了一剂超级致幻迷药,各种游戏梗、动漫梗、电影梗满屏飞。高达、金刚、哥斯拉、阿基拉、《古墓丽影》《真人快打》《回到未来》《闪灵》《异形》……

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总有一款能刺激到你的肾上腺激素,让你从这部超120个彩蛋的电影里,如痴如醉,酣畅淋漓地爽到!默默感慨,能把宅男亚文化拍得这么主流的人也只有斯皮尔伯格了。所以说,很多人称斯皮尔伯格才是最会玩的“头号玩家”。

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斯皮尔伯格可谓好莱坞的“头号造梦”导演,在国内也是家喻户晓,创作了耳熟能详的高分经典《辛德勒的名单》《拯救大兵瑞恩》《人工智能》《E.T.外星人》……以及我们的童年阴影《大白鲨》《侏罗纪公园》系列。

但是,前年一部《圆梦巨人》票房口碑双双滑铁卢,年过70岁高龄的他,一度被唱衰“大神真老了”。

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而这次,《头号玩家》为他扳回一城,证明了“宝刀未老”。说到这里,本文不需要再给导演的封神殿堂添砖加瓦,梳理他的成长励志教科书。

当然也不需要“嘴上说着不要,身体却很诚实”地唱反调。毕竟就像这位旁友所说:

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现实有那么多不可抗拒因素,生活已经如此的艰难,电影就应该像《头号玩家》里所呈现的“绿洲”游戏一样,让人们暂时忘记破败不堪的现实。

但如果你只是逃避,虽然有用却真的可耻了,没明白70岁老头在电影里设置这三道游戏关卡的良苦用心啊!

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影片背景设置在近未来的2045年,现实与所有赛博朋克电影假定一样,高科技舒适便捷的资本寡头世界,与脏乱环境里如蝼蚁般生活的贫民众生形成鲜明对比。

詹姆斯·哈利迪发明的“绿洲”游戏成了大部分人逃避现实世界的精神慰藉。在他弥留之际,决定将亿万财产“绿洲”交付给在游戏中寻获三把钥匙拿到彩蛋的“头号玩家”。

于是,以男主角韦德为代表的贫民玩家与以IOI集团为代表的人民币玩家,展开一场虚拟世界连带现实的危险争夺大战。

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结果不言而喻,斯皮尔伯格老头子呈现了一个主流价值观的乌托邦想象。但其实,贫民玩家战胜人民币玩家的过程比结果更重要,这也决定了你是不是斯皮尔伯格电影游戏的“头号玩家”。

1

第一关:“倒退”是为了前进

现实时间的不可逆性决定了我们没有后悔药可吃。但是在游戏里,我们却总能一遍遍重来。电影也是如此,与游戏影像一样,如同魔法般再现过去时光,享受重来一次的主动权。

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这种“倒退”回过去的操作方式,也即是电影里男主角韦德第一关的通关密码。

但他的“倒退”却并不是简单意义上的倒退,而是一种前进式的倒退。正如电影里所呈现的那样,他虽然是开倒车,却意外地冲到了终点。

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斯皮尔伯格在电影中安插那么多80年代流行文化元素,与死宅导演埃德加·赖特《歪小子斯科特对抗全世界》一样,充斥着街机游戏角色死后掉金币的视觉效果。只是为了让我们沉溺于怀旧的过去吗?

编剧扎克·佩恩就说了,他最看重《头号玩家》原著小说的一点是其对怀旧的批判:“从我们很久以前的经验中挖掘情感,这很无聊”。

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那么,影片中回溯过去,其实是给我们自己一个重新审视现实的机会。排除每次重蹈覆辙的困扰,为了更好的前进。

正如男主角在开倒车时目睹曾经历过的一幕幕,他并没有消极的倒退,而是积极地在过去的资料中寻得前进的突破口啊。

正如笛卡尔定义“怀疑”一样,“积极的怀疑”是通过对旧观念、已有权威的怀疑而得出积极的认识成果;而“消极的怀疑”则是怀疑自己认识能力本身。

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一味地消极怀旧,否定自身、否定一切显然不是斯皮尔伯格意图所在。通过积极的怀旧寻觅现实精神困扰的突破口,才是他电影的通关密码。

2

第二关:关心现实的造物者

电影里“绿洲”游戏的设计者詹姆斯·哈利迪是一个性格内向不善于沟通的人,正如《社交网络》里为我们呈现的建立世界上最大社交网站Facebook的扎克伯格,这些科技大佬都是一些在现实世界中有社交障碍的人。

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纪录片《斯皮尔伯格》里,我们可以发现原来斯皮尔伯格小时候,或许是由于父母离异的缘故,童年时期的他也是一个性格羞涩的男孩,喜欢沉浸在自己的电影世界里逃避现实。

无论是詹姆斯·哈利迪,还是斯皮尔伯格,他们都是自己世界的造物者。创造了属于自己的虚拟世界,但他们却是一个“厌恶自己造物的造物者”。

为什么这么说?

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男主角韦德通过这句话猜想到含有通关密码的《闪灵》,电影也也赋予了这句话点睛的作用。

詹姆斯·哈利迪因为自己的木讷与羞怯而不敢向喜欢的女孩开口,错失爱情后又阴差阳错地失去友情。

作为库布里克头号迷弟的斯皮尔伯格试图以《闪灵》的精髓来回应这个现实遗憾,在电影里重现《闪灵》一幕,当然不是为了带来单纯的惊悚体验。

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《闪灵》中不得志的作家杰克为摆脱创作困境,从接管荒凉山中的酒店那一刻开始,他便像赌徒一般扮演起自己世界造物者的角色。

所以,与其说他是在“闪灵”的支配下上演一系列杀害家人的悲剧,不如说库布里克将矛头指向了杰克这个造物者本身,编制了一个噩梦,将人性存在的那股邪恶力量表现出来。

斯皮尔伯格当然不会像库布里克一样,带给人邪恶的震撼。

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正如尼采所说:“我们都是飘荡在造物主眼前彩色的烟,造物主为了将视线从自己身上移开,于是创造了世界”。

斯皮尔伯格是一个关心现实的造物者,他点明“厌恶自己造物的造物者”,是想让我们将视线从虚拟世界转移到现实世界。

在这个虽然会让你产生纷扰,但是能与人产生交流的现实里,不要像哈利迪一样,错失爱情与友情。

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3

第三关:游戏不关乎输赢

当经历完各种惊险刺激的游戏冒险后,来到最后一关时,人们都会心理预设剧情发展即将迎来一个加满buff的终极大boss。

但实际上,我们却看到一款现在看起来有点无聊的单机游戏《Adventure》,这款游戏被称为RPG角色扮演类游戏的鼻祖。

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1979年一名叫沃伦·宾耐特的员工埋下了游戏史上的第一个彩蛋,玩家们在迷宫中寻觅收集这些房间格子的物品,一旦触发某个“隐藏因素”,屏幕就会出现“Created by Warren Robinnett”的字样。

那么,安插这么一个大跌眼镜的游戏又有什么意义呢?

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电影其实是要观众做一种返祖归宗似的思考:哈利迪童年时间被游戏占据,当然不是为了在虚拟世界获得胜利的快感,输赢并不是游戏的乐趣所在。刚开始,它不过是一种打发时间、排解孤寂的方式。

男主角韦德并没有因为胜利通关而想要赢取战利品,这就是哈利迪对他游戏心理的测试。哈利迪想要一个能平衡现实与虚拟世界的人来接替这一切,同时这个人是走进他内心世界的真正玩家。

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韦德是一个熟悉哈利迪本人细节的忠实粉丝,每每去资料馆看着哈利迪的录像,他总能背诵出哈利迪的对话。在韦德心里,哈利迪并没有真正的“离开”,而是一直存在于游戏中。

当韦德真的在游戏中见到了哈利迪从童年到老年的模样之后,终于以最好的方式向他告别了,同时也完成了哈利迪最后的夙愿——让一个配得上的人接管“绿洲”。

所以看斯皮尔伯格这部电影只是数彩蛋,是赢取不了他埋下的通关密码,称不上他的“头号粉丝”。

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